87.REALIDADE VIRTUAL, JOGOS E GAMES (2019).
87.REALIDADE VIRTUAL, JOGOS E GAMES (2019).

OSNY MATTANÓ JÚNIOR

 

 

 

 

REALIDADE VIRTUAL, JOGOS E GAMES,

ASTROLOGIA,

FEITIÇARIA E BRUXARIA

& SINTOMAS

 

20/01/2019

REALIDADE VIRTUAL, JOGOS E GAMES, ASTROLOGIA, FEITIÇARIA E BRUXARIA & SINTOMAS.

 

VIOLÊNCIA VIRTUAL 1 (13/01/2019)

         Eu endoidei foi euyou, não com a stars ai can be trens, ai que dor, a misery si medo, meu criation, ai tiien iien mais amor, ....        

            ANÁLISE DA VIOLÊNCIA VIRTUAL:

         Os significados da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que o analisando lutava e lidava com forças desagregadoras, destrutivas, autodestrutivas, incoerentes, ilógicas e inconscientes que lhe contribuíam com falsidade, ou falsas representações, representações trocadas, certamente por via da telepatia, da lavagem cerebral, da tortura, da violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc., e do inconsciente que fora manipulado com a ideia e a teoria da pulsão auditiva que também trocavam representações, meio que sequestrando a verdade e impedindo-a de voltar para a liberdade com o uso da força e da violência contra a própria verdade. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

         Os sentidos da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games  revelam que há uma luta com forças desumanas e desagregadoras, incoerentes e violentas, destrutivas e inconscientes que contribuem construindo uma falsidade ideológica, representações trocadas por meio da telepatia, da lavagem cerebral, da violência virtual, competição virtual, sexualidade virtual, ódio virtual, morte virtual, etc., e da pulsão auditiva, atuando como um sequestro da verdade, impedindo-a de voltar para a liberdade com o uso da força e da violência, contra  a própria verdade. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

         Os conceitos da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que há uma luta entre as forças autodestrutivas e desagregadoras, incoerentes e ilógicas, inconscientes e a verdade, aquelas forças constroem a falsidade e as representações trocadas por meio da telepatia, da lavagem cerebral, da violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,  e da pulsão auditiva, atuando como um sequestro da verdade, que se vê violentada e ameaçada por força e violência contra a própria necessidade ou função, ou seja, a verdade. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

         Os contextos da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que se trata de uma luta entre as forças autodestrutivas, incoerentes, ilógicas e ameaçadoras,  desagregadoras e inconscientes do indivíduo e a verdade que ele acredita, aquelas forças erguem a falsidade e as representações trocadas através da telepatia, da lavagem cerebral, da violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,   e da pulsão auditiva, como que por meio de um sequestro da verdade que se apresenta forçada e violentada a mentir, a falsear, a se representar por algo que a troque, contra a própria necessidade de verdade. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

         A funcionalidade é do tipo: forças mentais que afligem – incoerência e loucura – falsidade, ou seja, um sentimento que trata do sofrimento de um indivíduo que se vê compreendendo a realidade como uma fuga ou esquiva do que lhe  causa aversão, ou seja, a telepatia, a lavagem cerebral, a violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,   e as forças inconscientes.

         Os comportamentos da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que se trata de um discurso de reação a estímulos aversivos, como a telepatia, a lavagem cerebral, a violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,   e as forças inconscientes que na vida desse indivíduo significam dificuldades e tragédias, mudanças de destinos e até mortes.

         A linguagem da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revela que se trata de um discurso de reação a estímulos aversivos, como a telepatia, a lavagem cerebral, a violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,   e as forças inconscientes que foram vividas neste indivíduo de forma ilegal e imoral, ou seja, criminosa e sem amparo da justiça, que não foi totalmente eficaz evitando estas tragédias e muitas outras, que fala de como esse indivíduo foi usado como elemento de sequestro nessa história policial. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

         As relações sociais da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que se trata de um indivíduo reagindo a estímulos aversivos, como a telepatia, a lavagem cerebral, a violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,   e as forças inconscientes, que o atingiram de forma ilegal e imoral, e de como foi usado como elemento de sequestro da verdade. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

                   Os insights falam de forças incoerentes, desumanas, agressivas e autodestrutivas e inconscientes como fenômenos de sua experiência vivida com a realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games e a lavagem cerebral e até mesmo com o estupro virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc.,   e a tentativa de homicídio virtual caracterizado pelos detentores e controladores da telepatia. Notamos que no sequestro da realidade pela realidade virtual o indivíduo entra num universo paralelo, entra num jogo ou num game e perde a sua liberdade. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso.

         CONCLUSÂO: Se realidade virtual, jogos de namoro, de guerra, de polícia e bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte, de dirigir, etc., e muitos outros games são lícitos e abrangem os comportamentos encoberto e virtual familiar, social e profissional, escolar e religioso, acadêmico, lúdico, sexual, moral, agressivo, criminoso, locomotor, cognitivo, afetivo, psicomotor, gestáltico e inconsciente humano também torna-se, acredito, lícito o comportamento telepático que é justamente, comportamento encoberto, autoclítico, conhecimento, percepção, afetividade, linguagem, inconsciente, ilusão, cognição, inteligência, consciência, alteração do pensamento, delírio e alucinação, e realidade virtual, e processos bio-psico-sociais. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso. Inclusive os sonhos podem se tornar uma ameaça a saúde e a vida, para a liberdade segundo estes princípios pois as teorias sobre os sonhos seguiriam estes princípios e toda a realidade onírica que também é virtual pelo comportamento operante, tornar-se-ia realização de crimes violentos, de desejos imorais e anti-sociais, de autodestruição e não de reorganização e realização de desejos num sentido que traz bem-estar, e de não sofrimento como não se propõem estas teorias ou ideias virtuais. Ninguém sonha com imagens virtuais! Ninguém deseja virtualmente! Ninguém se comporta virtualmente! Apenas temos o mundo virtual como instrumento para nossos comportamentos, ele não é um comportamento humano, mesmo que aprendamos a pensar por imitação, controle, atenção e discriminação esse padrão virtual! Nenhuma criança tem em seu desenvolvimento cognitivo, psicossexual ou comportamental fases virtuais de desenvolvimento em sua natureza biológica. O mundo virtual é aprendido, ele é operante!

 

 

Osny Mattanó Júnior

Londrina, 20 de janeiro de 2019.

 

 

         PSICOLOGIA DA GESTALT:

         Este problema emergiu se desenvolvendo de acordo com os princípios da organização perceptiva e da aprendizagem, onde as imagens e os sons das palavras organizaram-se segundo:

  1. Proximidade: formando uma unidade.
  2. Continuidade: havendo uma direção.
  3. Semelhança: onde as partes semelhantes se ajuntam.
  4. Complementação: onde complementamos figuras incompletas.
  5. Simplicidade: é a boa forma simples e estável.
  6. Figura/fundo: onde tendemos a organizar percepções no objeto observado.

O conteúdo manifesto e o conteúdo latente obedecem aos

princípios da organização perceptiva e da aprendizagem.

  1. Introvisão (insight): compreensão espontânea e imediata das relações.
  2. Pensamento produtivo: ocorre onde há repetição.
  3. Isomorfismo: a percepção é idêntica ao que representa.

O problema, ou seja, a realidade virtual, suas imagens e sons

que ocorrem durante o evento  emergem formando uma unidade, tendo uma direção, ajuntando partes semelhantes, completando figuras incompletas, tendo boa forma simples e estável, e organizando percepções no objeto observado nos conteúdos manifesto e latente. É com o conteúdo latente que adquirimos a aprendizagem com a introvisão (insight) compreendendo os eventos, com pensamento produtivo, pois os eventos nos levam a diversas percepções e com o isomorfismo o cérebro faz a percepção ser idêntica ao que representa. O pensamento produtivo gera muitos meios para interpretar os eventos, eles, significados, sentidos e conceitos, ou seja, diversas percepções. O conteúdo manifesto geralmente não é aprendido, pois é facilmente descartado, pois é absurdo e insano, enquanto que o latente o é, ou seja, é aprendido, pois é interpretável. O problema, a realidade virtual é uma sucessão de formas ou configurações. O problema ou a realidade virtual tem significados, sentidos e conceitos.

         Os significados e os sentidos se juntam para dar ordem ao conteúdo latente. E os conceitos formam o conteúdo manifesto.

         O conteúdo latente ou os significados e os sentidos do evento revelam que o evento aborda que o analisando lutava e lidava com forças monstruosas e violentas, inconscientes que lhe contribuíam com falsidade, ou falsas representações, representações trocadas, certamente por via da telepatia, da lavagem cerebral, da violência virtual, da realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que o analisando lutava e lidava com forças desagregadoras, destrutivas, autodestrutivas, incoerentes, ilógicas e inconscientes que lhe contribuíam com falsidade, ou falsas representações, representações trocadas, certamente por via da telepatia, da lavagem cerebral, da tortura, da violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc., e do inconsciente que fora manipulado com a ideia e a teoria da pulsão auditiva que também trocavam representações, meio que sequestrando a verdade e impedindo-a de voltar para a liberdade com o uso da força e da violência contra a própria verdade.

         E o conteúdo manifesto ou os conceitos do problema ou da violência virtual é justamente o relato: Eu endoidei foi euyou, não com a stars ai can be trens, ai que dor, a misery si medo, meu criation, ai tiien iien mais amor, ....       

         O processo de organização da percepção e da aprendizagem nos afetam dia-a-dia, nos influenciam em nossos pensamentos e afetos, em nossas decisões e em nossos processos vitais, influenciam nosso cérebro e a nossa gestalt ou configuração do significado, sentido e conceito dos eventos e de seu conteúdo manifesto e latente. O conteúdo manifesto são nossos símbolos  e conceitos e o conteúdo latente são nossas representações, significados e sentidos.

         A gestalt depende dos princípios da organização perceptiva e dos princípios da aprendizagem, depende, pois, da forma, da configuração dos elementos do objeto, dos elementos do estímulo e só depois da percepção e da aprendizagem. A gestalt influencia da mesma maneira tantos os ricos quanto os pobres, tantos os americanos, quanto os ingleses ou franceses e alemães ou australianos, a gestalt tem o mesmo poder sobre todos, sobre os brasileiros, sobre os africanos, sobre os indianos, sobre os russos ou os japoneses e até sobre os árabes, a gestalt pertence a natureza humana assim como pertence a natureza humana os sentimentos e as emoções ou os pensamentos mais complexos, ou mesmo o trabalho e as mãos, o coração e a mente.

         Se realidade virtual, jogos de namoro, de guerra, de polícia e bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte, de dirigir, etc., e muitos outros games são lícitos e abrangem os comportamentos encoberto e virtual familiar, social e profissional, escolar e religioso, acadêmico, lúdico, sexual, moral, agressivo, criminoso, locomotor, cognitivo, afetivo, psicomotor, gestáltico e inconsciente humano também torna-se, acredito, lícito o comportamento telepático que é justamente, comportamento encoberto, autoclítico, conhecimento, percepção, afetividade, linguagem, inconsciente, ilusão, cognição, inteligência, consciência, alteração do pensamento, delírio e alucinação, e realidade virtual, e processos bio-psico-sociais. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso. Inclusive os sonhos podem se tornar uma ameaça a saúde e a vida, para a liberdade segundo estes princípios pois as teorias sobre os sonhos seguiriam estes princípios e toda a realidade onírica que também é virtual pelo comportamento operante, tornar-se-ia realização de crimes violentos, de desejos imorais e anti-sociais, de autodestruição e não de reorganização e realização de desejos num sentido que traz bem-estar, e de não sofrimento como não se propõem estas teorias ou ideias virtuais. Ninguém sonha com imagens virtuais! Ninguém deseja virtualmente! Ninguém se comporta virtualmente! Apenas temos o mundo virtual como instrumento para nossos comportamentos, ele não é um comportamento humano, mesmo que aprendamos a pensar por imitação, controle, atenção e discriminação esse padrão virtual! Nenhuma criança tem em seu desenvolvimento cognitivo, psicossexual ou comportamental fases virtuais de desenvolvimento em sua natureza biológica. O mundo virtual é aprendido, ele é operante!

 

 

 

Osny Mattanó Júnior

Londrina, 20 de janeiro de 2019.

 

 

         BEHAVIORISMO:

         Interpretaremos este evento de realidade virtual entendendo que o problema é o controle, que somos o contexto, que devemos trocar o ¨mas¨ por ¨e¨ e entendendo que os eventos, como a realidade virtual, são apenas causas verbais e não causas literais, assim deixamos de ser controlados pelos eventos, funções e interpretações.

         A microanálise funcional passa a ser:

         Evento antecedente (incoerência e autodestruição, agressividade) – Resposta (realidade virtual) – Consequência (dessensibilização).

         O EVENTO: Eu endoidei foi euyou, não com a stars ai can be trens, ai que dor, a misery si medo, meu criation, ai tiien iien mais amor, ....       

         Ao fazermos a microanálise funcional conseguiremos fazer a dessensibilização e não sermos mais controlados pelo evento e nem pelas suas interpretações que levam-nos a responder segundo as contingências da realidade virtual.

         Agora devemos viver a dessensibilização e deixar de viver os eventos literalmente, compreendendo-os apenas como comportamento verbal, mesmo que seja realidade virtual, caso contrário não haverá cura e se há cura é porque a realidade virtual é doença, é um mal funcionamento da mente e do cérebro do doente e não um crime. Qualquer doença tratada como um crime torna-se cada vez pior e mais ameaçadora, mais trágica para o doente, para a família e para a sociedade. O quê aconteceria com o mundo se acreditássemos que ter AIDS é um crime e todo o sofrimento gerado pela AIDS também é crime? Ou se o mundo acreditasse que ter Ebola é crime e que todo o sofrimento gerado pelo Ebola também é crime? Da mesma forma ter telepatia e problemas virtuais não deve ser encarado como um crime e nem o sofrimento gerado pela telepatia e pelos problemas virtuais, falamos, pois, de uma nova doença, a doença de Mattanó ou a doença telepática. A realidade virtual depende da capacidade dos indivíduos de conseguirem ou não fazerem a dessensibilização e deixarmos de viver os eventos literalmente, sem mais sermos controlados por eles, compreendendo-os apenas como comportamento verbal, para que haja harmonia, paz e bem-estar, saúde-mental. Assim a realidade virtual não será mais uma causa literal, mas apenas verbal destacando que se a realidade virtual, os jogos de namoro, de guerra, de polícia e bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte, de dirigir, etc., e muitos outros games são lícitos e abrangem os comportamentos encoberto e virtual familiar, social e profissional, escolar e religioso, acadêmico, lúdico, sexual, moral, agressivo, criminoso, locomotor, cognitivo, afetivo, psicomotor, gestáltico e inconsciente humano também torna-se, acredito, lícito o comportamento telepático que é justamente, comportamento encoberto, autoclítico, conhecimento, percepção, afetividade, linguagem, inconsciente, ilusão, cognição, inteligência, consciência, alteração do pensamento, delírio e alucinação, e realidade virtual, e processos bio-psico-sociais como causas verbais. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, através das causas verbais, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual e suas causas verbais? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual e suas causas verbais? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, o fazem pelas causas verbais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso. Inclusive os sonhos podem se tornar uma ameaça a saúde e a vida, para a liberdade segundo estes princípios pois as teorias sobre os sonhos seguiriam estes princípios e toda a realidade onírica que também é virtual pelo comportamento operante, e dotada de causas verbais tornar-se-ia realização de crimes violentos, de desejos imorais e anti-sociais, de autodestruição e não de reorganização e realização de desejos num sentido que traz bem-estar como a dessensibilização onírica, e de não sofrimento como não se propõem estas teorias ou ideias virtuais. Ninguém sonha com imagens virtuais! Ninguém deseja virtualmente! Ninguém se comporta virtualmente! Apenas temos o mundo virtual como instrumento para nossos comportamentos, ele não é um comportamento humano, mesmo que aprendamos a pensar por imitação, controle, atenção e discriminação esse padrão virtual! Nenhuma criança tem em seu desenvolvimento cognitivo, psicossexual ou comportamental fases virtuais de desenvolvimento em sua natureza biológica. O mundo virtual é aprendido, ele é operante!

 

 

 

Osny Mattanó Júnior

Londrina, 20 de janeiro de 2019.

 

 

         PSICANÁLISE

         Podemos experimentar a realidade virtual, dos jogos de namoro, de guerra, de polícia de bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte e de dirigir, etc., e dos games revelam que o analisando lutava e lidava com forças desagregadoras, destrutivas, autodestrutivas, incoerentes, ilógicas e inconscientes que lhe contribuíam com falsidade, ou falsas representações, representações trocadas, certamente por via da telepatia, da lavagem cerebral, da tortura, da violência virtual, da sexualidade virtual, da competição virtual, do ódio virtual, da morte virtual, etc., e do inconsciente  em nossa psique e em nossas interpretações, desejos, linguagem, fenômenos da alfabetização como inversão, aglutinação e troca, quando sentimos necessidades fisiológicas, quando sonhamos e interpretamos os sonhos, em nossas lembranças, lapsos de linguagem, chistes, atos falhos, trocadilhos através dos significados, sentidos e conceitos que damos aos eventos da alfabetização resignificando-a como realidade virtual que por sua vez estrutura o nosso inconsciente pessoal através da linguagem.

         O EVENTO: Eu endoidei foi euyou, não com a stars ai can be trens, ai que dor, a misery si medo, meu criation, ai tiien iien mais amor, ....       

         O que era apenas troca, inversão e aglutinação sem significado, nem sentido aparentes tornou-se realidade virtual através da resignificação por obra da ciência que falhou e contaminou o mundo inteiro, prejudicando a socialização, a educação, o trabalho, a religião, a justiça, a vida e a saúde física e mental de todos no mundo, pois gerou um novo padrão de respostas que antes não havia, caracterizado pela violência virtual que fora desencadeada por violadores de intimidade e da privacidade que utilizaram crianças e famílias como cobaias humanas da mesma violência virtual uma década antes, a partir de 1981.

Qualquer doença tratada como um crime torna-se cada vez pior e mais ameaçadora, mais trágica para o doente, para a família e para a sociedade. O quê aconteceria com o mundo se acreditássemos que ter AIDS é um crime e todo o sofrimento gerado pela AIDS também é crime? Ou se o mundo acreditasse que ter Ebola é crime e que todo o sofrimento gerado pelo Ebola também é crime? Da mesma forma ter telepatia e problemas virtuais não deve ser encarado como um crime e nem o sofrimento gerado pela telepatia e pelos problemas virtuais, falamos, pois, de uma nova doença, a doença de Mattanó ou a doença telepática. A telepatia pode sim, ser uma forma avançada ou aumentada da paranoia e dos delírios de perseguição, ou seja, da esquizofrenia, pois remete a ele sua natureza psicótica e delirante com a presença de ¨vozes¨ na consciência que o indivíduo não tem controle para controlá-las e domesticá-las. A realidade virtual depende da capacidade dos indivíduos de conseguirem ou não fazerem a dessensibilização e deixarmos de viver os eventos literalmente, sem mais sermos controlados por eles, compreendendo-os apenas como comportamento verbal, para que haja harmonia, paz e bem-estar, saúde-mental. Assim a realidade virtual não será mais uma causa literal, mas apenas verbal destacando que se a realidade virtual, os jogos de namoro, de guerra, de polícia e bandido, de violência e morte, de sexo, eróticos, de esporte, de dirigir, etc., e muitos outros games são lícitos e abrangem os comportamentos encoberto e virtual familiar, social e profissional, escolar e religioso, acadêmico, lúdico, sexual, moral, agressivo, criminoso, locomotor, cognitivo, afetivo, psicomotor, gestáltico e inconsciente humano também torna-se, acredito, lícito o comportamento telepático que é justamente, comportamento encoberto, autoclítico, conhecimento, percepção, afetividade, linguagem, inconsciente, ilusão, cognição, inteligência, consciência, alteração do pensamento, delírio e alucinação, psicose, esquizofrenia e realidade virtual, e processos bio-psico-sociais como causas verbais. Ao entrar nesse universo paralelo da realidade virtual ou da violência virtual o indivíduo permite a si mesmo e ao outro, e ao social a existência de outros universos paralelos como os da astrologia, da feitiçaria e a bruxaria, ou da alquimia, seja pelo imaginário, pelo simbólico ou mesmo, pelo virtual, através das causas verbais, será possível transformar objetos em ouro pela alquimia virtual e suas causas verbais? Como é possível transformar objetos reais em outros objetos também do mundo real através do mundo virtual e suas causas verbais? Isto é impossível! Como vemos pelo exemplo da alquimia ou da feitiçaria e da bruxaria que são possíveis no mundo virtual, mas impossíveis no mundo real, os jogos e os games tem esta característica, tornam o impossível possível, como o trabalho dos atores que realizam em seus papéis o que não conseguiriam realizar em suas vidas normais, o fazem pelas causas verbais, segundo esta ótica virtual, o trabalho dos atores e das atrizes também se torna crime, pois realiza desejos criminosos e violentos, imorais e anti-sociais! Mas sobre o enfoque clínico temos apenas sintomas, sintomas psicológicos e sintomas psiquiátricos de loucura, de fuga de realidade, de psicose. Será a realidade virtual mais um caminho ou meio para a loucura e para a psicose, para a fuga da realidade? O quê aconteceria se introduzíssemos seres vivos de outras espécies num meio ambiente virtual? Acredito que elas teriam dificuldades e problemas, não se adaptariam, tentariam fugir desse meio ambiente hostil, adverso e irreconhecível. Quando outras espécies se observam no espelho não se reconhecem, elas fogem! Falta-lhes estruturas cognitivas, psicossexuais, comportamentais e sociais para se reconhecerem e se adaptarem. O estudo da realidade é tipicamente humano. A realidade é um constructo humano, estamos, em parte, humanizando ou construindo um processo de hominização das outras espécies de vida animal e vegetal para que se adaptem as necessidades do ser humano no  mundo. Estamos destruindo a diversidade da vida animal e vegetal no planeta Terra e agora fora do planeta Terra com a exploração do espaço e sua colonização. A realidade e os sintomas podem ser antagônicos ou sincrônicos, só depende do contexto. Se reconhecer em ambientes hostis e adversos, novos e problemáticos é uma característica do animal explorador e conquistador, que domina e se procria em diversos meios ambientes, como o ser humano. Querer se reconhecer numa realidade virtual, em jogos e games, em trabalhos de atores e de alquimia, de feitiçaria e de bruxaria ou  em sintomas clínicos é uma característica do ser humano explorador e conquistador, que domina e se procria em muitos e diferentes meios ambientes, o nosso dever é saber contextualizar para compreender cada caso. Inclusive os sonhos podem se tornar uma ameaça a saúde e a vida, para a liberdade segundo estes princípios, pois as teorias sobre os sonhos seguiriam estes princípios e toda a realidade onírica que também é virtual pelo comportamento operante, e dotada de causas verbais tornar-se-ia realização de crimes violentos, de desejos imorais e anti-sociais, de autodestruição e não de reorganização e realização de desejos num sentido que traz bem-estar como a dessensibilização onírica, e de não sofrimento como não se propõem estas teorias ou ideias virtuais. Ninguém sonha com imagens virtuais! Ninguém deseja virtualmente! Ninguém se comporta virtualmente! Apenas temos o mundo virtual como instrumento para nossos comportamentos, ele não é um comportamento humano, mesmo que aprendamos a pensar por imitação, controle, atenção e discriminação esse padrão virtual! Nenhuma criança tem em seu desenvolvimento cognitivo, psicossexual ou comportamental fases virtuais de desenvolvimento em sua natureza biológica. O mundo virtual é aprendido, ele é operante!

 

 

Osny Mattanó Júnior

Londrina, 20 de janeiro de 2019.